E-sport sebagai Transformasi Karir Generasi Z: Analisis Uses and Gratifications pada Komunitas Gamer di Yogyakarta

Authors

  • Zaki Raihan Rama Pradipta Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Ahmad Dahlan, Indonesia
  • Muhammad Najih Farihanto Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Ahmad Dahlan, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.38035/jim.v5i1.1955

Keywords:

E-sport, Transformasi Karir, Generasi Z, Uses and Gratifications, Komunitas Gamer

Abstract

Transformasi digital membuka peluang karir baru berbasis media digital, salah satunya melalui e-sport. Namun, sebagian penelitian sebelumnya masih memandang e-sport sebatas hiburan atau industri kreatif, sementara penelitian yang mengkaji e-sport sebagai proses transformasi karier generasi Z pada analisis Uses and Gratifications melalui komunitas gamer masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis e-sport sebagai transformasi karier generasi Z melalui keterlibatan dalam komunitas gamer di Yogyakarta berdasarkan analisis Uses and Gratifications. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek komunitas gamer di Yogyakarta dan lembaga ESI DIY. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan Kesimpulan. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan generasi Z dalam e-sport sebagai pilihan karir tidak hanya didorong oleh motif hiburan, tetapi juga oleh pemenuhan kebutuhan kognitif, afektif, identitas pribadi, integrasi dan interaksi sosial, serta pelarian. Temuan ini menegaskan bahwa e-sport berperan dalam membentuk orientasi karir generasi Z diruang digital. Penelitian ini berkontribusi memperluas kajian uses and gratifications dengan menunjukkan bahwa media game melalui e-sport tidak hanya berfungsi sebagai konsumsi hiburan, tetapi juga sebagai medium konstruksi karir generasi Z pada era digital.

References

Adistri, N., & Rusman, A. A. (2024). Pemenuhan Kebutuhan Informasi pada TikTok : Studi Uses and Gratification di Era Digital. 2, 103–116.

Anelda Ultavia B1, Putri Jannati2, Fildza Malahati3, Qathrunnada4, S. (2023). KUALITATIF : MEMAHAMI KARAKTERISTIK PENELITIAN SEBAGAI METODOLOGI. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 341–348. https://jurnalstkipmelawi.ac.id/index.php/JPD/article/view/902

Angeline, D., & Pribadi, M. A. (2025). Motif Gen Z Mengonsumsi Konten Makeup Beauty Influencer di Media Sosial : Pendekatan Teori Kegunaan dan Gratifikasi. 183–191.

Choeriyah, N., & Assyahri, W. (2024). Keterlibatan Generasi Z dalam Proses Pembuatan Kebijakan Publik Guna Mendekati Pelayanan yang Lebih Inklusif dan Responsif. Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora (Isora, 2(2), 244–254. https://isora.tpublishing.org/index.php/isora

Damayanti, A., Delima, I. D., & Suseno, A. (2023). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Informasi dan Publikasi (Studi Deskriptif Kualitatif pada Akun Instagram @rumahkimkotatangerang). Jurnal PIKMA : Publikasi Ilmu Komunikasi Media Dan Cinema, 6(1), 173–190. https://doi.org/10.24076/pikma.v6i1.1308

Dandi, K. (2021). Persepsi Generasi Z Terhadap E-Sport (Studi Kasus Pada Komunitas Gamers). Jurnal Pendidikan Jasmani Khatulistiwa, 64–70. https://doi.org/10.26418/jpjk.v2i2.60760

Dharma, O. (2025). Pengaruh Event Marketing Dan Promosi Sosial Media Terhadap Keputusan Pembelian Gim “ The Sunshines Over Us ” Di Indonesia. 586–594.

Fadli Akbar. (2025). E-sport: Persepsi, Kompetisi Digital, dan Lokalitas (Studi Kasus Komunitas Unhas E-sport). 8, 90–106. https://doi.org/10.46918/emik.v8i1.2704

Feroza, C. S., & Misnawati, D. (2021). Penggunaan Media Sosial Instagram Pada Akun @Yhoophii_Official Sebagai Media Komunikasi Dengan Pelanggan. Jurnal Inovasi, 15(1), 54–61. https://doi.org/10.33557/ji.v15i1.2204

Firmansyah, I. (2024). Kolaborasi Dukung Ekosistem Gaming di Indonesia. Suara.Com. https://www.suara.com/tekno/2024/12/07/110000/kolaborasi-dukung-ekosistem-gaming-di-indonesia

Gozali, A., Hansfel, L., Octaviani, S. N., & Murwani, I. A. (2023). What Influenced Generation Z Decision to Enter E-Sport as a Career? Eduvest - Journal of Universal Studies, 3(8), 1541–1557. https://doi.org/10.59188/eduvest.v3i8.890

Haikal Ibnu Hakim1, Iviana Polin2, I. (2024). Peran Media Sosial Instagram Sebagai Media Informasi Dalam Masyarakat 5.0. 10(23), 287–300.

Hapsari, A. (2024). Kompetisi E-Sport Harda Kiswaya-Danang: Ratusan Gamers Sleman Berlaga di Peace Village. Suara Merdeka Kedu. https://kedu.suaramerdeka.com/yogyakarta/2113920598/kompetisi-e-sport-harda-kiswaya-danang-ratusan-gamers-sleman-berlaga-di-peace-village

Haris, D. A. (2022). Eksplorasi Minat dan Bakat Siswa SMA Damai Dalam Dunia Esport Melalui Game Valorant. 2(1), 1–7.

Jaiz, M., Arofah, D., Sagita, D., Widyastuti, N. W., Studi, P., Komunikasi, I., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2022). MOTIF PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL CLUBHOUSE DI KALANGAN ANGGOTA KLUB PHOTOGRAPHER INDONESIA pemasaran bernama We Are Social dan adalah Klub Photographer Indonesia . Klub Photographer Indonesia dibentuk atas dasar tujuan yang jelas . Para. 13(2), 137–152.

Karisma Nurul, Wulandari Eka Yovita, P. A. S. (2024). Pandangan Gen Z Terhadap Pemanfaatan Gaming Mobile Legends sebagai Peluang Sumber Penghasilan. Jurnal Pengabdian Dalam Negri, 2. https://doi.org/10.61132/ardhi.v2i6.956

Luki Dwi Prakoso & Raden Sulaiman. (2025). IMPLEMENTASI METODE GABUNGAN AHP DAN TOPSIS UNTUK MEMILIH MERK SMARTPHONE ANDROID DENGAN PERFORMA GAMING TERBAIK. 13(03), 106–119. https://doi.org/10.26740/mathunesa.v13n3.p106-119

Muhammad Haffizd1, Ainur Ropik2, C. P. A. N. (2024). UPAYA KOPI 16 PRO DALAM MENARIK MINAT PELANGGAN MELALUI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM. Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 6(1), 1–32. https://jurnal.usahid.ac.id/thesource/article/view/2183/942

Muthohar, M. A., & Sholeh, A. K. (2025). Postmodernisme : Katalis Transformasi Sosial. 8(1), 57–66. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JFI/article/view/80843/32715

Nafal, A., Sapoetro, Y., Rachmadi, I. A., & Hariyanti, U. (2025). ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI LOYALITAS PEMAIN DALAM GAME ONLINE ( STUDI KASUS : GENRE MOBA ). 9(9), 1–8.

Qomaruddin, Q., & Sa’diyah, H. (2024). Kajian Teoritis tentang Teknik Analisis Data dalam Penelitian Kualitatif: Perspektif Spradley, Miles dan Huberman. Journal of Management, Accounting, and Administration, 1(2), 77–84. https://doi.org/10.52620/jomaa.v1i2.93

Raidifi, E., & Emiyati, A. (2024). Transformasi Sosial oleh Generasi Z dalam Konteks Masyarakat Majemuk. Proceeding National Conference of Christian Education and Theology, 2(2), 143–153. https://doi.org/10.46445/nccet.v2i2.961

Salma, Q., Sartika, R., & Handayani, P. (2025). Analisis Interaksi Dan Respon Penonton Di Media Sosial Terhadap Sinetron “ Asmara Gen Z ” Dengan Menggunakan Teori Uses And Gratification.

Salsabila, E., Sosial, I. K., & Jakarta, U. M. (2025). Dampak Pascapenggunaan Game Online Terhadap Kepuasan Hidup : Studi pada Komunitas Esport UMJ. 2.

Sehabudin, A., Sjuchro, D. W., & Masrina, D. (2023). Pengalaman komunikasi pemain E-sport Kabupaten Pangandaran dalam menghadapi stigma orang tua. Comdent: Communication Student Journal, 1(1), 61. https://doi.org/10.24198/comdent.v1i1.44884

Susanti, M., Fitri, N., & Arjuna, A. (2023). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kualitas Tidur, Konsentrasi Belajar Dan Prestasi Akademik Siswa Sma Negeri 1 Sungaiselan Kabupaten Bangka Tengah Tahun 2022. Jurnal Keperawatan, 12(1), 40–47. https://doi.org/10.47560/kep.v12i1.469

Wiyanda Vera Nurfajriani2, Muhammad Wahyu Ilhami1Arivan Mahendra3, Rusdy Abdullah Sirodj3, M. W. A. (2024). Triangulasi Data Dalam Analisis Data Kualitat. TA’LIM : Jurnal Studi Pendidikan Islam, 8(1), 107–121. https://doi.org/10.52166/talim.v8i1.8019

Yogyakarta, U. M. (2025). UMY Sukses Gelar Arena Fest 2025, Turnamen E-Sport Perdana Gaet Ratusan Peserta. Lembaga Layanan Pendidikan Tinggi Wilayah V Yogyakarta. https://lldikti5.kemdiktisaintek.go.id/home/detailpost/umy-sukses-gelar-arena-fest-2025-turnamen-e-sport-perdana-gaet-ratusan-peserta

Yuliawan, D., & Bekti, R. A. (2021). Legitimasi Esports dalam Kecabangan Olahraga: Studi Literature Review. Jurnal Literasi Olahraga, 2(2), 90–95. https://journal.unsika.ac.id/index.php/JLO/article/view/5357

Zulfikar, Z. (2022). Urgensi Dakwah Islam dan Transformasi Sosial. Jurnal An-Nasyr: Jurnal Dakwah Dalam Mata Tinta, 9(1), 48–63. https://doi.org/10.54621/jn.v9i1.277

Downloads

Published

2026-05-28

How to Cite

Pradipta, Z. R. R., & Farihanto, M. N. (2026). E-sport sebagai Transformasi Karir Generasi Z: Analisis Uses and Gratifications pada Komunitas Gamer di Yogyakarta. Jurnal Ilmu Multidisiplin, 5(1), 968–980. https://doi.org/10.38035/jim.v5i1.1955