E-sport sebagai Transformasi Karir Generasi Z: Analisis Uses and Gratifications pada Komunitas Gamer di Yogyakarta
DOI:
https://doi.org/10.38035/jim.v5i1.1955Keywords:
E-sport, Transformasi Karir, Generasi Z, Uses and Gratifications, Komunitas GamerAbstract
Transformasi digital membuka peluang karir baru berbasis media digital, salah satunya melalui e-sport. Namun, sebagian penelitian sebelumnya masih memandang e-sport sebatas hiburan atau industri kreatif, sementara penelitian yang mengkaji e-sport sebagai proses transformasi karier generasi Z pada analisis Uses and Gratifications melalui komunitas gamer masih terbatas. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis e-sport sebagai transformasi karier generasi Z melalui keterlibatan dalam komunitas gamer di Yogyakarta berdasarkan analisis Uses and Gratifications. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan subjek komunitas gamer di Yogyakarta dan lembaga ESI DIY. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi kemudian dianalisis menggunakan model interaktif Miles dan Huberman yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan Kesimpulan. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa keterlibatan generasi Z dalam e-sport sebagai pilihan karir tidak hanya didorong oleh motif hiburan, tetapi juga oleh pemenuhan kebutuhan kognitif, afektif, identitas pribadi, integrasi dan interaksi sosial, serta pelarian. Temuan ini menegaskan bahwa e-sport berperan dalam membentuk orientasi karir generasi Z diruang digital. Penelitian ini berkontribusi memperluas kajian uses and gratifications dengan menunjukkan bahwa media game melalui e-sport tidak hanya berfungsi sebagai konsumsi hiburan, tetapi juga sebagai medium konstruksi karir generasi Z pada era digital.
References
Adistri, N., & Rusman, A. A. (2024). Pemenuhan Kebutuhan Informasi pada TikTok : Studi Uses and Gratification di Era Digital. 2, 103–116.
Anelda Ultavia B1, Putri Jannati2, Fildza Malahati3, Qathrunnada4, S. (2023). KUALITATIF : MEMAHAMI KARAKTERISTIK PENELITIAN SEBAGAI METODOLOGI. Jurnal Pendidikan Dasar, 11(2), 341–348. https://jurnalstkipmelawi.ac.id/index.php/JPD/article/view/902
Angeline, D., & Pribadi, M. A. (2025). Motif Gen Z Mengonsumsi Konten Makeup Beauty Influencer di Media Sosial : Pendekatan Teori Kegunaan dan Gratifikasi. 183–191.
Choeriyah, N., & Assyahri, W. (2024). Keterlibatan Generasi Z dalam Proses Pembuatan Kebijakan Publik Guna Mendekati Pelayanan yang Lebih Inklusif dan Responsif. Jurnal Ilmu Sosial Dan Humaniora (Isora, 2(2), 244–254. https://isora.tpublishing.org/index.php/isora
Damayanti, A., Delima, I. D., & Suseno, A. (2023). Pemanfaatan Media Sosial Sebagai Media Informasi dan Publikasi (Studi Deskriptif Kualitatif pada Akun Instagram @rumahkimkotatangerang). Jurnal PIKMA : Publikasi Ilmu Komunikasi Media Dan Cinema, 6(1), 173–190. https://doi.org/10.24076/pikma.v6i1.1308
Dandi, K. (2021). Persepsi Generasi Z Terhadap E-Sport (Studi Kasus Pada Komunitas Gamers). Jurnal Pendidikan Jasmani Khatulistiwa, 64–70. https://doi.org/10.26418/jpjk.v2i2.60760
Dharma, O. (2025). Pengaruh Event Marketing Dan Promosi Sosial Media Terhadap Keputusan Pembelian Gim “ The Sunshines Over Us ” Di Indonesia. 586–594.
Fadli Akbar. (2025). E-sport: Persepsi, Kompetisi Digital, dan Lokalitas (Studi Kasus Komunitas Unhas E-sport). 8, 90–106. https://doi.org/10.46918/emik.v8i1.2704
Feroza, C. S., & Misnawati, D. (2021). Penggunaan Media Sosial Instagram Pada Akun @Yhoophii_Official Sebagai Media Komunikasi Dengan Pelanggan. Jurnal Inovasi, 15(1), 54–61. https://doi.org/10.33557/ji.v15i1.2204
Firmansyah, I. (2024). Kolaborasi Dukung Ekosistem Gaming di Indonesia. Suara.Com. https://www.suara.com/tekno/2024/12/07/110000/kolaborasi-dukung-ekosistem-gaming-di-indonesia
Gozali, A., Hansfel, L., Octaviani, S. N., & Murwani, I. A. (2023). What Influenced Generation Z Decision to Enter E-Sport as a Career? Eduvest - Journal of Universal Studies, 3(8), 1541–1557. https://doi.org/10.59188/eduvest.v3i8.890
Haikal Ibnu Hakim1, Iviana Polin2, I. (2024). Peran Media Sosial Instagram Sebagai Media Informasi Dalam Masyarakat 5.0. 10(23), 287–300.
Hapsari, A. (2024). Kompetisi E-Sport Harda Kiswaya-Danang: Ratusan Gamers Sleman Berlaga di Peace Village. Suara Merdeka Kedu. https://kedu.suaramerdeka.com/yogyakarta/2113920598/kompetisi-e-sport-harda-kiswaya-danang-ratusan-gamers-sleman-berlaga-di-peace-village
Haris, D. A. (2022). Eksplorasi Minat dan Bakat Siswa SMA Damai Dalam Dunia Esport Melalui Game Valorant. 2(1), 1–7.
Jaiz, M., Arofah, D., Sagita, D., Widyastuti, N. W., Studi, P., Komunikasi, I., Sultan, U., & Tirtayasa, A. (2022). MOTIF PENGGUNAAN MEDIA SOSIAL CLUBHOUSE DI KALANGAN ANGGOTA KLUB PHOTOGRAPHER INDONESIA pemasaran bernama We Are Social dan adalah Klub Photographer Indonesia . Klub Photographer Indonesia dibentuk atas dasar tujuan yang jelas . Para. 13(2), 137–152.
Karisma Nurul, Wulandari Eka Yovita, P. A. S. (2024). Pandangan Gen Z Terhadap Pemanfaatan Gaming Mobile Legends sebagai Peluang Sumber Penghasilan. Jurnal Pengabdian Dalam Negri, 2. https://doi.org/10.61132/ardhi.v2i6.956
Luki Dwi Prakoso & Raden Sulaiman. (2025). IMPLEMENTASI METODE GABUNGAN AHP DAN TOPSIS UNTUK MEMILIH MERK SMARTPHONE ANDROID DENGAN PERFORMA GAMING TERBAIK. 13(03), 106–119. https://doi.org/10.26740/mathunesa.v13n3.p106-119
Muhammad Haffizd1, Ainur Ropik2, C. P. A. N. (2024). UPAYA KOPI 16 PRO DALAM MENARIK MINAT PELANGGAN MELALUI MEDIA SOSIAL INSTAGRAM. Pendidikan Teknologi Informasi Dan Komunikasi, 6(1), 1–32. https://jurnal.usahid.ac.id/thesource/article/view/2183/942
Muthohar, M. A., & Sholeh, A. K. (2025). Postmodernisme : Katalis Transformasi Sosial. 8(1), 57–66. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JFI/article/view/80843/32715
Nafal, A., Sapoetro, Y., Rachmadi, I. A., & Hariyanti, U. (2025). ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMENGARUHI LOYALITAS PEMAIN DALAM GAME ONLINE ( STUDI KASUS : GENRE MOBA ). 9(9), 1–8.
Qomaruddin, Q., & Sa’diyah, H. (2024). Kajian Teoritis tentang Teknik Analisis Data dalam Penelitian Kualitatif: Perspektif Spradley, Miles dan Huberman. Journal of Management, Accounting, and Administration, 1(2), 77–84. https://doi.org/10.52620/jomaa.v1i2.93
Raidifi, E., & Emiyati, A. (2024). Transformasi Sosial oleh Generasi Z dalam Konteks Masyarakat Majemuk. Proceeding National Conference of Christian Education and Theology, 2(2), 143–153. https://doi.org/10.46445/nccet.v2i2.961
Salma, Q., Sartika, R., & Handayani, P. (2025). Analisis Interaksi Dan Respon Penonton Di Media Sosial Terhadap Sinetron “ Asmara Gen Z ” Dengan Menggunakan Teori Uses And Gratification.
Salsabila, E., Sosial, I. K., & Jakarta, U. M. (2025). Dampak Pascapenggunaan Game Online Terhadap Kepuasan Hidup : Studi pada Komunitas Esport UMJ. 2.
Sehabudin, A., Sjuchro, D. W., & Masrina, D. (2023). Pengalaman komunikasi pemain E-sport Kabupaten Pangandaran dalam menghadapi stigma orang tua. Comdent: Communication Student Journal, 1(1), 61. https://doi.org/10.24198/comdent.v1i1.44884
Susanti, M., Fitri, N., & Arjuna, A. (2023). Hubungan Kecanduan Game Online Dengan Kualitas Tidur, Konsentrasi Belajar Dan Prestasi Akademik Siswa Sma Negeri 1 Sungaiselan Kabupaten Bangka Tengah Tahun 2022. Jurnal Keperawatan, 12(1), 40–47. https://doi.org/10.47560/kep.v12i1.469
Wiyanda Vera Nurfajriani2, Muhammad Wahyu Ilhami1Arivan Mahendra3, Rusdy Abdullah Sirodj3, M. W. A. (2024). Triangulasi Data Dalam Analisis Data Kualitat. TA’LIM : Jurnal Studi Pendidikan Islam, 8(1), 107–121. https://doi.org/10.52166/talim.v8i1.8019
Yogyakarta, U. M. (2025). UMY Sukses Gelar Arena Fest 2025, Turnamen E-Sport Perdana Gaet Ratusan Peserta. Lembaga Layanan Pendidikan Tinggi Wilayah V Yogyakarta. https://lldikti5.kemdiktisaintek.go.id/home/detailpost/umy-sukses-gelar-arena-fest-2025-turnamen-e-sport-perdana-gaet-ratusan-peserta
Yuliawan, D., & Bekti, R. A. (2021). Legitimasi Esports dalam Kecabangan Olahraga: Studi Literature Review. Jurnal Literasi Olahraga, 2(2), 90–95. https://journal.unsika.ac.id/index.php/JLO/article/view/5357
Zulfikar, Z. (2022). Urgensi Dakwah Islam dan Transformasi Sosial. Jurnal An-Nasyr: Jurnal Dakwah Dalam Mata Tinta, 9(1), 48–63. https://doi.org/10.54621/jn.v9i1.277
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 Zaki Raihan Rama Pradipta, Muhammad Najih Farihanto

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
You are free to:
- Share— copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt— remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially.
The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
Under the following terms:
- Attribution— You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
- No additional restrictions— You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Notices:
- You do not have to comply with the license for elements of the material in the public domain or where your use is permitted by an applicable exception or limitation.
- No warranties are given. The license may not give you all of the permissions necessary for your intended use. For example, other rights such as publicity, privacy, or moral rightsmay limit how you use the material.

























